Mój pierwszy most w “n-ce”

Ubiquiti NanoBridge M5

Ubiquiti NanoBridge-M5 jest kompletnym systemem radiowym 802.11n MIMO 2×2 przeznaczonym na pasmo 5GHz. Wykorzystanie rozwiązania InnerFeed pozwoliło na zintegrowanie promiennika anteny z modułem radiowym i Routerem/Access Pointem. Antena charakteryzuje się zyskiem 22dBi. Umożliwia to zestawienie bezprzewodowego połączenia na odległości przekraczające 20km. Zastosowanie standardu 802.11n MIMO 2×2 pozwala na uzyskanie realnej przepustowości TCP/IP dochodzącej do 150Mbps.

Ubiquiti NanoBridge-M5 pracuje w trybach Router lub Bridge. Interfejs WiFi wspiera tryby Access Point, Access Point WDS, Client, Client WDS. NanoBridge-M5 współpracuje z platformą opartą na systemie MikroTik RotuerOS – za www.interprojekt.pl

NanoBridge ZestawKompletny most złożony z takich zabaweczek wpadł w moje łapki w czwartek. Szef dał kasę na zakup, więc nie było się co zastanawiać.

W komplecie dostajemy “miskę”, uchwyt, cybant, śruby i pudełko. W pudełku jest radio zintegrowane z podwójną anteną, zasilacz poe 24V z kablem na “koniczynce” i to wszystko.

Złożenie tego nie jest zbyt trudne, cztery śruby na krzyżaka i osiem z nakrętkami na klucz 10-tkę.  Należy tylko pamiętać żeby nie dopinać radia zanim nie zamocujemy wszystkiego na maszcie i nie przeciągniemy skrętki – w przeciwnym wypadku rozłożenie go może wymagać użycia ciężkich narzędzi jak śrubokręt i pozostawi brzydkie ślady i zarysowania. Read more Mój pierwszy most w “n-ce”

BOINC

BOINC

Berkeley Open Infrastructure for Network Computing (BOINC) (Otwarta Infrastruktura Przetwarzania Rozproszonego Berkeley) to niekomercyjne rozwiązanie z dziedziny obliczeń rozproszonych, które pierwotnie powstało dla potrzeb projektu SETI@home, aktualnie wykorzystywane jest również w projektach innych niż SETI. Jest to niekomercyjne oprogramowanie pośredniczące pozwalające na udział zwykłego użytkownika komputera w naukowych projektach. BOINC jest rozwijany na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley przez zespół pod kierunkiem szefa projektu SETI@home, Davida Andersona. BOINC jest wolnym i otwartym oprogramowaniem wydawanym na licencji GNU LGPL i jest wspierany finansowo przez amerykańską rządową agencję National Science Foundation. Oprogramowanie BOINC dzieli się na oprogramowanie pracujące po stronie serwera projektu, oraz na oprogramowanie uruchamiane przez wolontariuszy na swoich komputerach. Do najważniejszych aplikacji pracujących po stronie serwera należy scheduler (serwer harmonogramów). Zajmuje się on dystrybucją fragmentów danych do obliczeń pomiędzy komputery uczestników projektu. W swoim działaniu scheduler uwzględnia między innymi możliwości komputerów uczestników (moc obliczeniowa, ilość pamięci RAM), oraz średni czas w ciągu doby, jaki komputery te przeznaczają na pracę z BOINC. W ten sposób unika się nadmiernego obciążenia słabych komputerów, oraz pozwala się na pełniejsze wykorzystanie mocnych maszyn. Jeżeli na komputerze otrzymującym dane do przetwarzania nie została jeszcze zainstalowana aplikacja mająca je przetwarzać, jest ona również przesyłana do uczestnika projektu. W ramach jednego projektu może funkcjonować wiele aplikacji, a wysyłane dane mogą być przeznaczone dla którejkolwiek z nich. Gdy na komputerze uczestnika znajdą się zarówno dane do przetwarzania, jak i odpowiednia aplikacja, rozpoczyna się przetwarzanie danych. Czas przetwarzania jednej porcji danych jest różny w zależności od projektu i waha się od kilkunastu sekund do kilkuset godzin. Dzięki okresowemu zapisywaniu wykonanej pracy, obliczenia nie muszą odbywać się w jednym nieprzerwanym ciągu, lecz mogą być zawieszane, gdy zachodzi potrzeba przeznaczenia mocy obliczeniowej na inne zadania lub po prostu wyłączenia komputera. Na jednym komputerze mogą znajdować się jednocześnie dane i aplikacje wielu projektów platformy BOINC, lecz w danym momencie przetwarzana jest tylko jedna porcja danych na jednostkę CPU (procesory wielordzeniowe i procesory wyposażone w technologię HT mogą przetwarzać jednocześnie dwie lub więcej porcji danych adekwatnie do liczby rdzeni czy wątków). Wyjątkiem są jednostki projektu DepSpid, który nie wykorzystuje mocy CPU, lecz mierzy wagę wysłanych i odebranych danych poprzez połączenie internetowe. Jednostki tego projektu mogą być przetwarzane równolegle z jednostkami pozostałych projektów, ale ich liczba nie zależy od rodzaju czy ilości procesorów – przydzielana jest jedna jednostka na jedno połączenie. Jeżeli komputer jest przyłączony do więcej niż jednego projektu, czas procesora jest przydzielany aplikacjom po kolei, zgodnie z ustalonymi przez uczestnika przydziałami dla poszczególnych projektów. Po przetworzeniu porcji danych wyniki obliczeń przesyłane są do serwera projektu. Jednocześnie komputer użytkownika żąda pewnej ilości tzw. punktów kredytowych, zależnej od czasu poświęconego na przetworzenie danej jednostki i mocy obliczeniowej procesora. W większości projektów te same dane są rozsyłane do kilku użytkowników, co daje możliwość porównania ich wyników w celu weryfikacji i wykluczenia ewentualnych błędów i oszustw. Następnie uczestnikom, którzy przeliczyli daną jednostkę, przyznawana jest taka sama ilość punktów kredytowych, zależna od punktów zażądanych przez poszczególne komputery. Sposób wyliczenia tej ilości jest różny w różnych projektów – może to być wartość średnia, mediana, lub inna wartość. – za wikipedią

Moje aktualne wyniki można łatwo sprawdzić:

Każdy może się przyłączyć do największego polskiego teamu Boinc@Poland

Dyżur w długi weekend

Długi weekend

Wszyscy to lubimy. Cztery dni świętego spokoju. Przynajmniej w założeniu. Niestety, zawsze ktoś musi mieć dyżur. Tym razem padło na mnie. No i pięknie, środa wieczór – luzik.

Czwartek – święto niepodległości

Dzień mija przyjemnie, na obijaniu się, aż do 18. I stało się -telefony się urywają, trzeba się ruszyć. Zwiesił się jeden switch, praktycznie zaraz za dojściem, przez co cały blok nie miał internetu. Ale zanim się to znajdzie to godzina poszła.

Po czwartku był piątek. Niby dzień roboczy, ale u nas w firmie wszyscy mieli urlopy, więc weekend. I mimo tego, że ludzie normalnie pracowali dzień minął spokojnie. Żadnych awarii, żadnych wyjazdów, co najwyżej kilka odebranych telefonów. Read more Dyżur w długi weekend

Granie na konsoli

Need for speed Most Wanted

NFS Most Wanted
NFS Most Wanted - okładka
Need for Speed: Most Wanted stanowi kolejną część serii, rozwijanej od połowy lat dziewięćdziesiątych XX wieku. Po nocnych eskapadach z obu odsłon Need for Speed: Underground przyszedł czas na poruszanie się sportowym samochodem w warunkach zgoła odmiennych.

Need for Speed: Most Wanted stanowi kolejną część serii, rozwijanej od połowy lat dziewięćdziesiątych XX wieku. Po nocnych eskapadach z obu odsłon Need for Speed: Underground przyszedł czas na poruszanie się sportowym samochodem w warunkach zgoła odmiennych. Nadal jednak zabawa toczy się w jednej metropolii o całkiem sporej powierzchni i dużym zróżnicowaniu w materii zabudowy (dzielnice mieszkaniowe, strefy przemysłowe etc.).

Rozgrywka stawia przed nami zadanie zyskania miana najlepszego ulicznego kierowcy w ramach tzw. Czarnej Listy, mającego na przysłowiowym pieńku z potencjalnymi rywalami, jak również ze stróżami prawa w radiowozach. Zatem nie tylko bierzemy udział w licznych nielegalnych wyścigach w normalnym dziennym ruchu miejskim, ale także nierzadko uciekamy przez zawziętymi policjantami. Warto zauważyć, że w momencie wystąpienia sytuacji o wysokim stopniu niebezpieczeństwa (np. nagłe wyjechanie ciężarówki z drogi podporządkowanej) włącza się chwilowe spowolnienie akcji a la słynny efekt bullet-time z filmowej trylogii The Matrix, dzięki czemu można stosunkowo spokojnie i precyzyjnie wykonać odpowiednie manewry.

Standardowo developerzy zatroszczyli się o uzyskanie należytych licencji, aby w wirtualnej rzeczywistości znalazło się wiele autentycznych samochodów – m.in. BMW M3 i Mazda RX-8. Każdy wóz podatny jest na tuning zewnętrzny i wewnętrzny, a zatem wedle uznania montujemy spoilery, zmieniamy powłokę lakierniczą, ulepszamy układ napędowy, zakładamy profesjonalne komplety ogumienia etc. Dodatkowo czterokołowce ulegają realistycznym uszkodzeniom, więc czołowe spotkanie z betonową ścianą przy nadmiernej prędkości zwyczajnie kończy rozgrywkę.

Twórcy Need for Speed: Most Wanted dołożyli wszelkich starań, aby ich dzieło reprezentowało mistrzowski poziom wizualny. Trójwymiarowe modele pojazdów i wszystkie elementy otoczenia wykonano z wyjątkową dbałością o drobne szczegóły, celem zadowolenia nawet największych graficznych purystów. Ponadto zaimplementowano dynamiczną ścieżkę dźwiękową, jak również prawdziwą gratkę dla entuzjastów zabawy wieloosobowej w postaci trybu online.

Granie na konsoli – kiedyś coś dla mnie niewyobrażalnego, pad był o wiele mniej przyjazny niż klawiatura i myszka. Dziś? Wręcz niewyobrażalne jest dla mnie nieposiadanie mojej “czarnej skrzynki”. Dlaczego? Z kilku prostych powodów.

Na konsoli nie muszę się martwić czy gra mi “pójdzie”, czy mój sprzęt nie będzie za słaby. Nie, tu po prostu wkładam płytę do napędu (za pierwszym razem instaluję grę na dysku konsoli, żeby oszczędzać płytę) i gram. Nie ma zacięć, nie ma problemu za słabej grafiki, procesora czy za małej ilości pamięci.

A przyjemność z gry? Żadna klawiatura nie da tej radości, kiedy pad wibruje ci w rękach, gdy czujesz że zjechałeś właśnie z asfaltu, lub odpaliłeś nitro. Nie… konsola to jest to, jedyne na co mógłbym zamienić x360? Na nowszego :)

Albo dokupić sobie jeszcze PS3. Tylko na to brak mi kasy.

F1 2010

We wrześniu ma się pojawić na XBOX360 gra F1 2010 autorstwa brytyjskiej firmy Codemasters.

Muszę przyznać że czekam na to z niecierpliwością.

Poniżej oficjalny trailer :)

Gra ma pełną licencję F1, czyli będą prawdziwe tory, zespoły i nazwiska. Za grę odpowiedzialni są ludzie którzy w swoim dorobku mają już takie serie jak Dirt czy Grid.

Autorzy opracowali zaawansowany model jazdy, który uwzględnia takie elementy, jak nierówności terenu wpływające na zachowanie bolidów, czy też zmiany ustawień spojlerów i skrzydeł. Nawet takie szczegóły jak ilość paliwa w zbiorniku ma istotny wpływ na jego wagę oraz sposób prowadzenia, podobnie jak dobór opon do warunków atmosferycznych.

Jeżeli to będzie wyglądało tak jak na tym gameplay’u to ja chcę :)
Wiem że tą grę będę zamawiał przed premierą, złożę pre-order i na pewno nie będę żałował wydanych na to pieniędzy.